Gamification - تعزيز عملك!

تخيل لعبة مثيرة حقا وباردة. كلما زاد الوقت الذي تقضيه فيه ، أصبحت أكثر فاعلية وإنتاجية. كنت تلعب كل يوم والاستمتاع بها. وبالتوازي مع ذلك ، سوف يكبرون سلم المهنة ، ويزيدون دخلهم ، ويخلقون قيمة لبيئتهم ، ويحلون مشاكل العالم الأكثر تعقيدًا.

هذا هو الاحتمال الذي يحمل نموذج gamification.

ما هو التلاعب؟

أحد كبار الخبراء في مجال التلاعب ، Ukai Chow ، يعطي هذه الظاهرة التعريف التالي:

"Gamification هو تطبيق العناصر الأكثر إثارة للاهتمام وجذابة من الألعاب في الحياة اليومية ، والعمل ، والأعمال التجارية ، إلخ. إنه تصميم يركز على الإنسان ومُحسّن لحالته العاطفية (المشاعر ، والتحفيز ، والمشاركة). "

لا تركز معظم الأنظمة الحديثة على الإنسان ، ولكن على الوظائف. وهي تهدف إلى حل بسرعة مهام معينة. يبدو وكأنه مصنع حيث جميع العمال سوف يكون قم بعملك مهما حدث. في نموذج gamification ، نتذكر أن الأشخاص في المصنع لديهم مشاعر وقلق. نحن نعلم أنه قد يكون لديهم أسباب للقيام أو عدم القيام بعملهم. لذلك ، في هذا النظام ، يتم تحسين كل شيء لمشاعرهم ودوافعهم ومشاركتهم في هذه العملية.

لم يستخدم أحد هذا النهج من قبل؟

كان نموذج التصميم الموجه نحو الإنسان موجودًا منذ فترة طويلة ، لكن صناعة الألعاب هي التي بدأت أولاً في تطبيق هذه المبادئ على نطاق واسع. ليس للألعاب غرض آخر سوى إرضاء شخص ما. لكل لعبة أهدافها الخاصة ، على سبيل المثال ، قتل التنين أو إنقاذ الأميرة ، ولكن كل هذا مجرد خدعة من أجل إرضاء الشخص وترفيهه. منذ أن قضى مطورو اللعبة عقودًا في تحديد دوافع ومشاركة اللاعبين ، فإن بقية العالم يتعلمون الآن من مصممي اللعبة ، ويسمى النهج نفسه "gamification".

نحن نعلم أن الألعاب تتمتع بقدرة مذهلة على إبقاء الأشخاص مشاركين لفترة طويلة ، وإنشاء علاقات بينهم وتطوير إمكاناتهم الإبداعية. لسوء الحظ ، تركز العديد من الألعاب اليوم على الهروب والهروب من الواقع والمشاكل الحقيقية. يحصل الأشخاص في الألعاب على ما يفتقرون إليه في الحياة الحقيقية.

عرض مؤلفو الفيديو التالي رؤيتهم للمستقبل القريب ، حيث يلعب gamification دورًا رئيسيًا. سيساعدك ذلك على فهم هذا المفهوم بشكل أساسي ، إذا لم يسبق لك معرفته من قبل.

Gamification ليست لعبة

كما فهمت من الفيديو ، فإن gamification ليست لعبة بحد ذاتها. هذا هو دمج عناصر مسلية للعبة وتطبيقها في الحياة الحقيقية. مثال ممتاز على ذلك هو شبكة اجتماعية شعبية شخصيات قصص الابطال الخارقين. في الواقع ، العمل المعتاد للتوجه الاجتماعي ، والذي يتيح لك مشاركة الأماكن المثيرة للاهتمام مع الأصدقاء وتتبع مواقعهم في الوقت الحقيقي.

ومع ذلك ، فإن إدخال نظام الرموز وإمكانية أن يصبح عمدة أي مؤسسة قد زاد من نشاط مستخدمي هذه الشبكة الاجتماعية. أصبحت الشارات شائعة جدًا لدرجة أن الناس مستعدون لفعل شيء فريد من أجلهم. من بين الأمثلة الأكثر لفتا هو شارة "Nasa Explorer". أول من تسلمها هو رائد الفضاء دوغ فييلوك ، الذي قام بتسجيل الوصول في محطة الفضاء الدولية.

لا يتعلق Gamification بإضافة نقاط وشارات وجوائز إلى الموقع.

إذا لم تكن محظوظًا بما يكفي للعمل في Blizzard (مطور ألعاب كمبيوتر مشهور) ، فمن الأرجح أنك لا تملك ملايين الموارد وفريقًا موهوبًا من المصممين والفنانين والمبرمجين. في الواقع ، من غير المحتمل أن تنشئ لعبة على الإطلاق ، ولكن ببساطة أضف بعض العناصر الترفيهية إلى موقعك ، مثل النقاط أو الشارات أو الجوائز.

هذه مشكلة كبيرة معظم الناس ما زالوا يعتقدون أن التلاعب يأتي فقط لهذا. من العدل أن نقول إن هذه العناصر هي بالفعل جزء من عملية التلاعب ، لكنها لا تنقل جوهرها الأساسي.

دعنا نعود إلى شخصيات قصص الابطال الخارقين. النقاط والشارات والقدرة على أن تكون رئيس البلدية ليست هي الدوافع الرئيسية لهذا العمل. يكمن نجاح المورد في قدرته على الاتصال بالأشخاص وتحديد مكان أصدقائك ومشاركة المعلومات والآراء. اللعبة ليست سوى جزء صغير من اللغز ، والذي يسمح لك بزيادة النشاط والمشاركة.

ليس الهدف هو تحويل كل تصرفاتك إلى لعبة ، ولكن عملك إلى شركة ألعاب.

Gamification هو استخدام ميكانيكا اللعبة والتكنولوجيا لإشراك وتحفيز الناس من خلال حوافزهم الداخلية الرئيسية.

يقول جابي زيكرمان (الرئيس التنفيذي لـ gamification.org) إن الميزة الرئيسية التي يمكن أن يقدمها المسوقون للمستهلكين هي الوضع. ثم يأتي المحتوى الجديد وفي المنتجات الخالية تمامًا.

المسوقين نعتقد أننا جميعا نريد المجانية. يقولون لنا أن هذا هو ما يدفع الناس. بموجب هذا المبدأ ، نحن نكافئ المستهلكين والعمال. نحن نقدم لهم المال أو المنتجات المجانية. لكن هذا النهج خاطئ بشكل أساسي. يجب أن يكافأ المستهلكون بوضع معين. هذا ما يحصل عليه مستخدمو ألعاب الفيديو.

لتأكيد كلامه ، يستشهد زخرمان بسيناريوهين:

  1. في السيناريو "أ" تحصل على فنجان قهوة مجاني.
  2. في البرنامج النصي "B" أكثر إثارة للاهتمام. في المرة القادمة التي تريد فيها القهوة ، يمكنك الذهاب إلى أي من مطاعم Starbucks ، والسير عبر قائمة الانتظار ، والحصول على قهوتك فورًا بينما يقف الزوار الآخرون في طابور وحسد. ولكن في السيناريو "ب" عليك أن تدفع ثمنها.

دائما تقريبا ، يختار الناس سيناريو "ب". وهذا هو بالضبط ما لا يستطيع العديد من المسوقين فهمه (في بعض الأحيان ، حتى الأكثر مثالية). من المنطقي أن نفترض أن الناس يريدون منتجات مجانية. لكن الناس ليسوا عقلانيين ، لكنهم كائنات عاطفية. تقديم منتجات مجانية هو وسيلة سهلة للفوز. ولكن ، في الحالة الثانية ، فإنك تقدم وضعًا يمجد الناس أكثر مما هم عليه. وهذه هي القدرة على خلق ولاء طويل الأجل للعلامة التجارية.

إن منح المستخدمين الأكثر نشاطًا طريقة رائعة لمنحهم تفوقًا على الآخرين. باستخدام هذا التكتيك ، تأكد من تخصيص مكافآتك - اجعل العملاء يشعرون بالخصوصية.

فكر في إنشاء ملفات تعريف المستخدمين باستخدام الإنجازات وتأكد من إمكانية مشاركة هذا الملف الشخصي على الشبكات الاجتماعية. دع المستخدمين يروجون لأنفسهم.

أضف قيمة اجتماعية إلى لعبتك: اسمح للمستخدمين بتشغيلها مع أصدقائهم ، وستكافأ أفضل اللاعبين. ستزيد بشكل كبير من فرص مبيعاتك إذا تفاعل المستخدمون مع علامتك التجارية بشكل يومي.

في الوقت نفسه ، لا تنسَ أن الهدف الرئيسي للتلاعب هو زيادة مبيعاتك. لا تحول التركيز من المنتجات الخاصة بك عن طريق تقديم خصومات كبيرة جدا كمكافأة. لن تتمكن من بناء نموذج أعمال طويل الأجل من خلال تقديم خصومات كبيرة باستمرار على منتجاتك. سيتوقف المستخدمون عن الشراء ويربحون ببساطة منتجاتهم المطلوبة.

هو نموذج gamification المناسب لك؟

لفهم هذا ، يجب عليك تنفيذ الخطوات التالية:

  1. افتح وقراءة بعناية قائمة أهداف عملك.. فكر فيما إذا كان بإمكانك تنفيذها دون استخدام gamification؟ يمكن أن يجعل Gamification العمليات المملة ممتعة ومشاركة للغاية ، ولكن إذا كان رأي المستخدم الخاص بك هو سلبي ، فسوف تسترعي الانتباه إلى أوجه القصور لديك بدلاً من تصحيح الموقف.

  2. فكر في ميزات عملك.، وتقييم قدراتك وأخبرني ما إذا كان ميكانيكي اللعبة يمكن أن تساعدك على جذب المستهلكين؟

  3. اذكر بوضوح ما تريد تحقيقه.زيادة حركة المرور مرتين في الشهر بعد إطلاق أو زيادة التحويل بنسبة 10 ٪. فكر في المقاييس التي ستستخدمها وكيف ستعكس بدقة النتيجة الفعلية. تحتاج إلى أهداف واضحة ومعرفة متى ستصل إليها.

    في وقت ما ، ستحتاج إلى الاستثمار في برنامج gamification ، وسيريد شركاؤك أو إدارتكم التعرف على عائد الاستثمار. وبعد ذلك لن يأخذوا في الاعتبار النقاط والتصنيف الخاص بك.

  4. فكر فيما يحدث إذا اجتاز المستخدم اللعبة؟ في معظم الحالات ، سيسقطها وينتقل إلى آخر. هذه ليست مشكلة إذا كنت تستخدم gamification لحملة إعلانية قصيرة الأجل ؛ ومع ذلك ، إذا كنت تستخدم هذا النهج لتغيير موقعك عالميًا ، فمن الأفضل ألا يكون لعبتك نهاية واضحة.

تذكر أن هذا مشروع طويل الأجل. لذلك ، تحديد مقدما وتخصيص الميزانية. كن مستعدًا لتحسين ميكانيك اللعبة وتحسينه باستمرار حتى يتمكن اللاعبون من التقدم باستمرار. هذه ليست لعبة مع بداية ، مدرب كبير وكبير في النهاية. هذه هي استراتيجية اجتماعية طويلة الأجل تحتاج إلى دمجها في نموذج عملك. لا يمكنك استخدامها كاستراتيجية لاستبدال الأنشطة التسويقية الأساسية مؤقتًا.

في الواقع ، في جميع الألعاب ، توجد عناصر للعبة ، تمتص غالبية الألعاب فقط ، وهناك عدد قليل من الألعاب الجيدة. الشيء نفسه مع العمل. اترك أحلامك من Warcraft الرابعة للمحترفين والتركيز على الخطوات البسيطة التي يمكن أن تساعد عملك.

كيف يفعل الآخرون ذلك؟

في نواح كثيرة ، اعتمادًا على حجم النشاط التجاري:

  • الشركات الناشئة الصغيرة عادة ما تأمر التلاعب بهم نتاج. بالنسبة لهم ، تتضمن هذه العملية إنشاء منتج يوفر تجربة جذابة للمستهلكين. مرة أخرى ، تذكر شخصيات قصص الابطال الخارقين مع الرموز وحالة التدبير ، وحجم التقدم عند ملء المعلومات الشخصية على الشبكات الاجتماعية ، والتصنيف في أي منتديات ، الكرمة على الموارد habrahabr.
  • الأعمال المتوسطة عادة gamify تسويق. الهدف الأكثر أهمية هو جذب المستهلكين المحتملين من قطاع السوق المحدد وإشراكهم في العلامة التجارية ومنتجاتها وخدماتها. دعنا نتذكر مثالًا رائعًا عن شركة إعلانات القناة التلفزيونية البلجيكية TNT. بمساعدة مسرح تفاعلي في الشارع وفيديو فيروسي ، جذبت القناة عددًا كبيرًا من المشاهدين الجدد.
  • شركات فورتشن 500 التركيز عادة على التلاعب سير العمل. الدافع الأساسي هو تطوير الموظفين (بأقل جهد ممكن) وتنمية روح التضامن والمجتمع مع الفريق بأكمله. قدمت جوجل لعبة العملة لموظفيها. تستخدم Goobles و FedEx (شركة التوصيل السريع الشهيرة) وشركات الطيران أجهزة محاكاة للألعاب مع تصنيفات لتدريب الطيارين. قامت لوريال (شركة مستحضرات التجميل) بإنشاء ألعاب للموظفين الجدد ، حيث يمكنهم اختبار مهاراتهم وتحديد أفضل مكان لهم في الشركة.

يمكن تحفيز تحفيز الناس؟

يعتقد العديد من الآباء أن أطفالهم لا يعرفون كيفية العمل. إنهم لا يريدون القيام بواجبهم ، وليس لديهم انضباط ومثابرة ومثابرة عندما يواجهون عقبات.

ولكن! عندما يتعلق الأمر بالألعاب ، فإن الأطفال يتمتعون بالأداء والاجتهاد الاستثنائي. يستيقظ الكثير من الأطفال ، دون أن يلاحظهم أحدًا والديهم ، في الساعة الثالثة صباحًا ، فقط لضخ شخصيتهم عبر الإنترنت. إذا لعبت ألعاب RPG (لعب الأدوار) ، فيجب أن تكون على دراية بتسوية الشخصيات. أنت تعلم أنه يقتل الوحوش نفسها في نفس المكان لفترة طويلة. في الواقع ، وهذا ما يسمى العمل الرتيب الشاق. لا أحد يحب العمل الرتيب الثقيل! لكن الأطفال الذين ليس لديهم انضباط يضحون بنومهم ويخاطرون بالوقوع لمجرد القيام بذلك.

لماذا؟ لأنهم يرغبون بشدة في رفع مستوى شخصيتهم من 18 إلى 19 مستوى. لأنهم يريدون الحصول على +5 المطلوبين إلى السلطة ، وربما "لملء" الرئيس لتحقيق المستوى 20. يفعلون هذا لأن لديهم فهم كبير ، لماذا يفعلون ذلك. يشعرون بالتنمية والإنجاز والفخر ويشعرون أيضًا بالتقدم وتحقيق الذات. كل هذا يضخهم بأنفسهم. إنهم متشوقون للغاية لهذا أن أي عمل يقف في طريقهم ، سواء أكان عملاً رتيبًا أم لا ، يستحق الجهد وسيتم إنجازه بسرعة.

إذن ما هي الإمكانات الحقيقية للتلاعب؟ تخيل أن تطلب الشركة من موظفيها عدم البقاء مستيقظين ، لكن العمل مثير للاهتمام للغاية ويتضمن ذلك تريد أن العمل في وقت متأخر ، وأنها لا تحتاج إلى دفع ثمنها. من شأنه أن يتغير كثيرا.

كيف تصبح جدي في العارمة: نموذج Octalisis

في عام 2012 ، نشر Ukai Chow دراسته بعنوان "Ostalisis: Complete Gamification Framework". تمت ترجمة نموذج Octalisis الخاص به إلى 7 لغات وأصبح مادة تعليمية كلاسيكية في الولايات المتحدة الأمريكية وأوروبا وأمريكا الجنوبية.

يعتمد نموذج Octalisis على 8 حوافز رئيسية:

  1. القيمة الملحمية والدعوة

يعتقد اللاعب أنه يفعل شيئًا أكثر من نفسه. وهو يعتقد أنه تم اختياره لمهمة محددة. تعد World of Warcraft Universe وجميع ألعاب لعب الأدوار مثالاً جيدًا على ذلك. أحد أعراض حقيقة أن اللاعب يعتبر نفسه منتخبًا هو حقيقة أنه يكرس قدراً هائلاً من وقته ، أو التواصل في المنتدى أو المساعدة في خلق قيمة للمجتمع بأكمله. أيضا هنا هو مبدأ "newbies محظوظ". يعتقد الناس أن لديهم بعض الهدايا التي لا يملكها الآخرون.

  1. التنمية والإنجازات

هذا حافز داخلي للتقدم وتنمية المهارات والتغلب على العقبات. تعتبر كلمة "عقبة" مهمة بشكل غير عادي في هذه الحالة ، لأن شارة أو كأس لا يعني أي شيء دون التغلب على هذه العقبة (تذكر تسجيل الوصول في محطة الفضاء الدولية).

  1. تنمية الإبداع والتغذية الراجعة

يحدث هذا عندما يعتاد المستخدمون على العملية الإبداعية ، حيث يتعين عليهم باستمرار التوصل إلى حلول جديدة وتجربة مجموعات مختلفة. لا يحتاج الأشخاص فقط إلى طرق لتنفيذ مكوناتهم الإبداعية ، بل يحتاجون أيضًا إلى رؤية نتائج إبداعهم ، والحصول على الملاحظات والرد عليها. هذا هو السبب في أن اللعبة مع Lego والرسم رائعة في حد ذاتها وتبقى دائمًا واحدة من أكثر الميكانيكا شعبية والأبدية.

  1. حيازة والممتلكات

هذا هو حافز يريد شيئا. عندما يمتلك اللاعب شيئًا ما ، فإنه يريد لا شعوريًا تحسين هذا الشيء أو امتلاك المزيد من هذه الأشياء. إذا كنت ترى أن عملك ملكية خاصة بك ، فأنت تريد أن تعمل أكثر من ذلك ، وسوف تضيق عليه. إذا كنت ترى أن غنمًا حقيقيًا هو ملكك ، فسوف تدفع أصدقاءك الظاهري بعيدًا عنه. هذا المبدأ هو القوة الدافعة لجميع الألعاب النادرة.

  1. التأثير الاجتماعي والمشاركة

هذا التحفيز يوحد جميع مسببات الأمراض الاجتماعية التي تدفع الناس ، بما في ذلك: التوجيه ، والرغبة في قبول الآخرين ، والشعور بالصداقات الحميمة ، وكذلك التنافس والحسد. عندما ترى أن صديقك يتقن نوعًا من المهارة أو لديه شيء استثنائي ، فأنت تريد أن تصل إلى نفس المستوى. كما يتضمن حافزًا لتكون أقرب إلى الأشخاص والأماكن والأحداث التي نريد المشاركة فيها. سوف تفي بجميع هذه المبادئ في أي لعبة MMORPG (ACRONIM: لعبة لعب الأدوار على الإنترنت بشكل هائل متعددة اللاعبين). يستخدم هذا الحافز أيضًا من قبل المبدعين في تطبيقات ألعاب الشبكات الاجتماعية.

  1. الحاجة ونفاد الصبر

إنه حافز على الرغبة في شيء ما ، لأنك لا تملكه. تستخدم العديد من الألعاب ديناميات الوقت المحدد (تأتي في ساعتين للحصول على "كعكة"). حقيقة أنك لا تستطيع الحصول على شيء الآن تجعلك تفكر في الأمر طوال اليوم. في أيام Twitter ، كانت الخدمة تتراجع باستمرار بسبب ضعف البنية التحتية. عندما لا يعمل المورد ، شاهد المستخدمون صورة الحوت "Fail Whale" ، التي حملتها الطيور Twitter. شيء من هذا القبيل "سقطت حوت علينا ، لكننا نعمل على ذلك." لا يمكن للناس استخدام Twitter عندما يكون مناسبًا لهم ، لذلك فكروا في الأمر باستمرار وأرادوا استخدامه أكثر. وعندما التقط المبرمجون موردًا ، سارع المستخدمون إلى نشر التغريدات حتى سقط الحوت مرة أخرى.

  1. الفضول وعدم القدرة على التنبؤ

بشكل عام ، هذا حافز غير ضار لفهم ما يحدث بالفعل. كثير من الناس يشاهدون الأفلام أو يقرؤون الكتب فقط بسبب هذا التحفيز. هذا هو أساس إدمان القمار. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий - даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.

  1. Потеря и избегание

Этот стимул основан на желании избежать чего-то негативного. В маленьких масштабах это может быть боязнь потерять работу. В больших масштабах, это может быть нежелание признать, что все, что ты делал до этого, было бесполезным. في الأعمال التجارية ، يتم استخدام ذلك في المزادات عبر الإنترنت ، والمبيعات محدودة الوقت ، والخصومات المفقودة ، ومستودعات نهاية البضائع ، إلخ.

أمثلة على التسويق

ضع في اعتبارك أن النظام المبهم لا يحتاج إلى كل الحوافز الأساسية. ومع ذلك ، يجب أن يعمل نوعيًا مع الحوافز التي تختار استخدامها للمشاركة وزيادة ولاء العملاء.

لذلك دعونا نلقي نظرة على أمثلة للتطبيق الناجح لمبدأ التلعيب في التسويق. للتوضيح ، التقطنا 7 حملات إعلانية من أكبر العلامات التجارية العالمية.

مثال رقم 1 - نايكي

أطلقت Nike تطبيق Nike + في يناير 2012. في الوقت الحالي ، أصبحت الحملة الإعلانية رياضة مشهورة. تضع الشركة نفسها كعلامة تجارية تدعم التغييرات في نمط حياة عملائها ، مما يساعدهم على الحفاظ على لياقتهم.

المنتج الأكثر شعبية اليوم هو Nike + Fuelband. سوار بتقنية خاصة تتعقب حركة المستخدم.

لاستخدامها ، يجب على الأعضاء تنزيل تطبيق Nike +. بمجرد القيام بذلك ، يمكنهم تتبع نتائج التدريبات الخاصة بهم: عدد السعرات الحرارية المحروقة ، ومقدار الوقت الذي يقضونه في التدريب ، وعدد النقاط المكتسبة. يتم عرض الإحصاءات في الوقت الحقيقي ، وتوفير ردود فعل عالية الجودة.

الحوافز الرئيسية المستخدمة:

  • التحفيز رقم 2 - "التنمية والإنجاز". يراقب التطبيق يوميًا مدى قرب المستخدم من أهدافه اليومية. بغض النظر عما إذا كان المستخدم قد حقق هدفه أم لا ، فإن الشخصية المتحركة تبدأ في القفز والبهجة بقوة.
  • التحفيز رقم 3 - "تطور الإبداع وردود الفعل". تتيح التغذية المرتدة الفورية للاعبين أن يروا أنهم يزدادون قوة وأكثر فاعلية.
  • التحفيز رقم 5 - "التأثير الاجتماعي والمشاركة". نظرًا لأن النقاط يتم منحها استنادًا إلى المسافة التي يتم تغطيتها ، فإن المجتمع يعرف من هو على رأس قائمة المتصدرين. هؤلاء هم الأشخاص الذين يدربون أكثر ولديهم اللياقة البدنية الرائعة.

النتائج: في عام 2011 ، كان عدد اللاعبين الذين يستخدمون Fuelband 5 ملايين. بحلول نهاية عام 2013 ، سيصل هذا العدد إلى 11 مليون. طورت Nike حملة علاقات عامة مبدعة للغاية. الآن ، يقوم المستخدم بربط شركته دون وعي بهيكل قوي ومنغم.

مثال 2 - ستاربكس

تركز فلسفة ستاربكس دائمًا على الخدمة الشخصية لإرضاء المستهلك. العديد من نماذج أعمالهم مبنية على خلق بيئة مناسبة. يتميز التصميم الداخلي لكل مؤسسة بتصميم أنيق ومريح. المستهلكين مدعوون للبقاء لفترة أطول حتى يتمكنوا من الاستمتاع بالإسبريسو.

تستخدم العلامة التجارية تكتيكات gamification في برنامج الولاء الخاص بها لزيادة المشاركة وزيادة المبيعات. سجل اللاعبون لبرنامج الولاء من خلال التطبيق. في كل مرة يشترون فيها أحد منتجات ستاربكس ، يحصلون على نجوم في زجاجهم المميز. لكن اللعبة لا تنتهي عند هذا الحد ، فهناك ثلاثة مستويات ، اعتمادًا على ولاء المستخدم. كلما زرت ستاربكس ، زادت ولاءك. عند الوصول إلى مستوى معين ، يمكنك الاعتماد على فنجان قهوة إضافي أو هدية عيد ميلاد أو حتى عرض خاص مصمم خصيصًا لك.

الحوافز الرئيسية المستخدمة:

  • التحفيز رقم 2 - "التنمية والإنجاز". يحاول اللاعبون تحقيق أعلى مستوى من الولاء.
  • التحفيز رقم 4 - "التملك والملكية". هناك فرصة لتلقي السلع الافتراضية.

النتائج: في عام 2012 ، بلغ عدد مشتركي Reward 4.5 مليون مشترك. الربح - 3 مليار دولار سنويا.

مثال 3 - ماكدونالدز

تقوم ماكدونالدز بزيادة مبيعاتها ، باستخدام مبادئ التلاعب ، المأخوذة من لعبة Monopoly. تعود بداية الحملة إلى عام 1987. هذه حملة غير متصلة حصريًا. عند شراء منتجات معينة في McDonalds ، تحصل على التذاكر. كل تذكرة ترمز إلى مكان على لوحة لعبة Monopoly. هدفك هو جمع كل التذاكر من نفس اللون للحصول على جائزة. هذا التحالف بين العلامات التجارية هو مثمر للغاية. في عام 2010 ، ارتفعت مبيعات الولايات المتحدة بنسبة 5.6 في المئة. كثير من الناس ببساطة اشترى المنتجات للحصول على التذاكر.

الحوافز الرئيسية المستخدمة:

  • التحفيز رقم 4 - "التملك والملكية". تذاكر من الاحتكار.
  • التحفيز رقم 6 - "الحاجة ونفاد الصبر". حتى يحصل العميل على جميع التذاكر ، لن يحصل على جائزة. قام أحد المشترون المخلصين حتى بتسجيل مقطع فيديو حول هذا البرنامج ، حيث يوضح: "طوال شهر أكتوبر ، أقود السيارة عبر McDrive لمجرد هذه اللعبة الغبية. قاموا بتوصيلي."

الحالة 4 - كوكاكولا

Coca-Cola هي شركة رائدة في إنتاج الحملات الإعلانية الإبداعية والمبتكرة لمنتجاتها. ربما لاحظت أن جميع إعلاناتها التجارية تقريبًا تعطي مياهها المحلاة معنى مقدسًا حقًا (التحفيز رقم 1 - "المعنى الملحمي والدعوة"). ويتحقق هذا التأثير من خلال الاستخدام الفعال للممالك السحرية ونجوم الضيوف والدببة الشمالية السعيدة.

في هذه الحملة الإعلانية ، تقوم Coca-Cola بتوصيل التلفزيون والهواتف الذكية والتشويش. في هونغ كونغ ، عرض على المراهقين تطبيق مجاني ذو علامة تجارية لهواتفهم المحمولة. كان الإعلان على شاشة التلفزيون في المساء. في هذا الوقت ، طُلب من المعجبين بدء التطبيق وهز هواتفهم لالتقاط الصور ، وبالتالي ، على الشاشة ، خصومات وجوائز من شركاء مثل McDonalds.

الحوافز الرئيسية المستخدمة:

  • التحفيز رقم 7 - "عدم القدرة على التنبؤ والفضول." أراد الجميع معرفة الهدية التي سيحصل عليها ، مما جعل اللعبة جذابة للغاية. يربط Coca-Cola أيضًا هذه اللعبة بمهمتها. تجلب الشركة بنجاح السعادة والتفاؤل إلى العالم من خلال إنشاء إعلانات تجارية تسمح للشباب بالتفاعل مع العلامة التجارية.

مثال 5 - ماغنوم

قامت شركة ماجنوم التي تنتج الشوكولاتة بإنشاء حملة إعلانية مثيرة بشكل لا يصدق مكرسة لإطلاق آيس كريم ماغنوم تيمبتشن الجديد.

بدعم من شركاء مثل Citrine و YouTube ، ابتكرت العلامة التجارية لعبة على الإنترنت تعتمد على Super Mario. تتكون المغامرة من سيناريوهات فريدة (قيادة سيارة ، قيادة طائرة ، إلخ) على مواقع شريكة مختلفة. يسجل اللاعبون نقاطًا ، ويتم تسجيل نتائجهم على لوحة النجاح وفقًا لعدد الحلوى المجمعة. تنتهي اللعبة عندما يعود اللاعبون إلى موقع Magnum. تتحول كل ما لديهم من الحلوى التي تم جمعها إلى الآيس كريم مغنيسيس إغراء.

الحوافز الرئيسية المستخدمة:

  • التحفيز رقم 4 - "التملك والملكية". اللاعبين الحصول على الحلوى.
  • التحفيز رقم 1 - "المعنى الملحمي والدعوة." اللاعبين بمثابة أبطال رحلة مثيرة.
  • التحفيز رقم 2 - "التنمية والإنجاز". يتم تسجيل النتائج على لوحة النجاح.
  • التحفيز رقم 5 - "التأثير الاجتماعي والمشاركة". تعرف الناس على هذه اللعبة من أصدقائهم في وسائل التواصل الاجتماعي.

النتائج: أصبحت اللعبة شائعة للغاية لدرجة أن ماغنوم في أحد الأيام سجل رقما قياسيا على الإنترنت على تويتر ، ليصبح أكثر الروابط المقتبسة في العالم.

الحالة 6 - سامسونج

Prankvertising هو وسيلة إعلانية تصبح اتجاهًا تسويقيًا للشركات الكبيرة. خلاصة القول هي أن الشركات تستخدم عناصر اللعبة وعناصر التجمع في تفاعل مع جمهور عشوائي.

في هذه الحملة ، عرض على اللاعبين الفوز بجهاز Samsung S4 جديد تمامًا ، وذلك ببساطة من خلال النظر إلى صورته لفترة زمنية معينة. تم دمج أجهزة استشعار تتبع الصور في الصورة. لا ينبغي أن يصرف المشاهدون عن طريق المنبهات المحيطة مثل الكلاب التي تنبح ، ولعن الأزواج والدراجات النارية. السؤال الرئيسي الذي أثار اهتمام كل لاعب والجمهور بعد اجتياز كل مستوى - ماذا سيحدث بعد ذلك؟

الحوافز الرئيسية المستخدمة:

  • التحفيز رقم 3 - "تطور الإبداع وردود الفعل". من خلال ردود الفعل المرئية - عدد المئة التي تم الاتصال بها.
  • التحفيز رقم 5 - "التأثير الاجتماعي والمشاركة". بسبب العدد المتزايد من المشاهدين ، وكذلك وجهات النظر على الإنترنت.
  • التحفيز رقم 7 ، "عدم القدرة على التنبؤ والفضول". بسبب الاحتيال الذي يحدث لصرف اللاعبين.

النتائج: مع هذه الحملة ، رفعت سامسونج مستوى الوعي بالعلامة التجارية إلى مستوى جديد. اختبرت شركة Samsung إرادة اللاعبين ومثابرتهم ، وشجعهم على إكمال اللعبة. بالنسبة لأولئك الذين لم يبلغوا النهاية ، قدمت الشركة خصمًا على هواتفهم المحمولة. تم تحديد حجم الخصم بواسطة النسبة المئوية لتمرير اللعبة.

لا تشرك العملية نفسها المشاركين بنشاط فقط ، ولكن تجذب أيضًا جمهورًا ثانويًا من الحضور والمشاهدين عبر الإنترنت. هذا مثال رائع على استخدام gamification لإنشاء تفاعل اجتماعي ترفيهي واسع النطاق مع علامة تجارية.

القضية 7 - هاينكن

هاينكن هو الراعي الرسمي لبطولة دوري أبطال أوروبا لكرة القدم. قرروا استخدام gamification لإشراك الجماهير في التواصل مع العلامة التجارية طوال البطولة وزيادة اعترافها.

كيف تلعب لعبة هاينكن؟ خلال دوري الأبطال ، يمكن للمستخدمين تنزيل التطبيق. أثناء مشاهدة اللعبة ، يُعرض عليهم التنبؤ بما سيحدث بعد ذلك؟

- هل ستكون هناك عقوبة؟

- هل يسجل اللاعب هدفًا برأسه؟

- هل سيتم تسجيل هدف في الـ 20 ثانية القادمة؟

الحوافز الرئيسية المستخدمة:

  • التحفيز رقم 2 - "التنمية والإنجاز". يحصل اللاعب على نقاط للإجابات الصحيحة. وخلال الفاصل ونهاية المباراة ، يمكن للاعب أيضًا كسب نقاط إضافية من خلال الإجابة على أسئلة مختلفة حول العلامة التجارية.
  • التحفيز رقم 7 - "عدم القدرة على التنبؤ والفضول." يسعد اللاعبون بالمشاركة في التنبؤ بالأحداث المستقبلية.

هذا مثال رائع على كيفية قيام الراعي بالتفاعل المباشر مع المشجعين أثناء اللعبة ، بدلاً من وضع شعارهم في متناول معظم كاميرات الفيديو.

المستوى الأعلى! لقد اكتسبت معرفة جديدة!

يعد استخدام تقنيات gamification بمثابة استراتيجية قوية لزيادة مبيعات منتجك. لا توضح الأمثلة أعلاه تصميم اللعبة المبتكر فحسب ، بل توضح أيضًا النتائج النهائية للمشاركة السعيدة لعدد كبير من المستخدمين. في كثير من الحالات ، شارك هؤلاء المستخدمين بسعادة تجاربهم مع الأصدقاء والعائلة.

يجب أن تطبق بعناية مبادئ gamification على علامتك التجارية. هذه ليست حلا سحريا. يجب أن يتم تخطيط جميع الإجراءات بوضوح تام. يحتاج تطوير كل سيناريو إلى متخصص جاد ويستند إلى نماذج مثل Octalisis ، والتي توفر درجة أكبر من الموثوقية.

شاهد الفيديو: Procrastination: Crash Course Study Skills #6 (شهر فبراير 2020).

Loading...

ترك تعليقك